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Guide du tanking

 
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Guide du tanking
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yamienki
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Tuto trouvé et copié du net.

Le druide est un tank qui est basé sur sa forte capacité d’absorption des dégâts physique par son armure et sa pool de vie très importante. Pour imager, les dégâts sur un ours tank sont plus réguliers mais moins important que sur un guerrier spé def.

Dans l’arbre de talent féral il y a 3 talents qui importent beaucoup pour tanker :
- survie du plus apte
- peau épaisse
- instinct farouche

Survie du plus apte réduit de 3% les chances de prendre un critique, ce qui en PVE est un énorme plus. En effet, devenir immunisé aux critiques est l’un des premiers objectifs à atteindre lorsque l’on est tank, afin de réduire la part de chance dans le combat.

Peau épaisse augmente de 10% le score d’armure des objets lorsque l’on passe en forme d’ours. Comme l’armure est le seul moyen pour réduire les dégâts d’un coup, c’est un talent qui permettra d’atteindre plus rapidement le seuil des 75% d’absorption (voir le chapitre « La mitigation »).

Instinct farouche augmente de 15% la génération d’aggro en forme d’ours. Un tank a pour devoir de garder l’aggro du monstre sur lui tout en permettant un maximum de dps, augmenter son aggro permet d’augmenter le dps, donc de réduire la durée des combats et donc de soulager les soigneurs sur le long terme.

Afin d’être parfaitement complet ce guide devrait traiter de l’aggro. Au vu des peu de demandes en ce sens, du faible nombre de techniques disponible en ours je ne parle volontairement pas de cette partie.



II. L’immunité aux critiques

Afin d’éliminer une composante « chance » dans le combat, l’immunité aux critiques est obligatoire pour un tank. De base un monstre avec X compétence d’arme face à X de compétence de défense à 5% de chances de critiques.

Par différence de niveau, nous avons +5 à la compétence d’arme. Un monstre de niveau 73 (toutes les tête de morts donc lorsque l’on est niveau 70) est considéré comme ayant 365 en compétence d’arme, donc il aura un différentiel de +15 vis-à-vis de notre compétence de défense de 350 de base.

En terme de chance de critique cela implique qu’un monstre de niveau 73 aura donc :
5% + 3 x 0,2% = 5,6% de chance d’infliger un coup critique.

Afin d’atteindre l’immunité aux critiques il faut donc réduire les chances de coup critiques de 5,6% au total.

Le talent « survie du plus apte » nous offre une réduction des chances de coups critiques de 3%. Un ours ayant ce talent doit donc réduire les chances de coups critiques avec son équipement de seulement 2,6%.

2 possibilités s’offrent à nous pour réduire les chances de coups critiques :
- le score de défense
- la résilience
(Rq : l'effet des 2 s'additionne, le but est donc que % de réduction de chances de coups critrique grâce au score de défense + % de réduction de chances de coups critique grâce à la résilience = 2,6% / 5,6% avec/sans talent)

Les chiffres donnés par la suite sont dans une optique de PVE pour atteindre l’immunité aux coups critiques, donc face à des monstres de niveau 73.


1. Le score de défense

Le score de défense est un score qui va augmenter notre compétence de défense en fonction de notre niveau. Ainsi l’influence d’un point de score de défense au niveau 60 et au niveau 70 ne sera pas la même.

Au niveau 60 : 1,5 points de score de défense = 1 point en compétence de défense
Au niveau 70 : 2,36 points de score de défense = 1 point en compétence de défense

Sachant que pour 1 point de compétence de défense nous avons une réduction de chances de coups critiques de 0,04%. Il faut donc :
2,6 / 0,04 = 65 points en compétence de défense avec le talent « survie du plus apte »
=> 350 + 65 = 415 en compétence de défense au total.

5,6 / 0,04 = 140 points en compétence de défense sans le talent
=> 350 + 140 = 490 en compétence de défense au total.

Au niveau 70 cela donne en terme de score de défense :
65 x 2,36 = 154 points de score de défense avec talent (arrondi au supérieur)
140 x 2,36 = 331 points de score de défense sans talent (arrondi au supérieur)

La défense apporte également un peu d’esquive et de chances de ratés. Pour un monstre de niveau équivalent, chaque point de compétence de défense apporte 0,04% de chances d’esquiver et de chances de ratés.


2. La résilience

Le score de résilience est une caractéristique qui réduit les chances de coups critiques et diminue les dégâts infligés par les coups critiques. Dans une optique d’immunité aux coups critiques en PVE face à des monstres de niveau 73, la diminution de dégâts ne nous intéresse pas.

Ainsi, au niveau 70 : 39,4 score de résilience = 1% de réduction de chance de coups critiques

Pour être immunisé aux coups critiques il faut donc :
39,4 x 2,6 = 103 points de score de résilience avec talent (arrondi au supérieur)
39,4 x 5,6 = 221 points de score de résilience sans talent (arrondi au supérieur)


3. Conclusion

Afin d’atteindre l’immunité aux coups critiques, il existe donc 2 possibilités, le score de défense ou la résilience. Le score de défense apporte de l’esquive en même temps que l’immunité alors que la résilience voit sa réduction des dégâts des coups critiques invalidée de part l’immunité.




III. Les coups écrasant

1. Principe

Les coups écrasants ne sont pas des coups critiques, ce sont des coups infligeant 1,5x les dégâts que la même attaque en coup normal. Ces coups n’existent qu’en PVE. La chance de pouvoir se prendre un coup écrasant est de :

(Niveau du monstre x 5 – Compétence de défense du joueur) x 2 – 15

Sachant que la « Compétence de défense du joueur » est une valeur maximisée par la valeur suivante :
Niveau du joueur x 5

Un joueur de niveau 70 avec 415 en compétence de défense face à un monstre de niveau 73 aura donc :
(73 x 5 – 70 x 5) x 2 – 15 = 15 % de chances de se prendre un coup écrasant.

La valeur de compétence de défense qui est prise en compte pour le joueur est celle qui est atteignable de part le niveau, sans apport de l’équipement. Ajouter de la défense ne réduit pas les chances de prendre un coup écrasant.


2. Les tables de tirages

A la question : comment réduire les coups écrasant, voyons le mécanisme de la « prise de décision » en terme de coups. Le type de coups que l’on reçoit est déterminé par 1 tirage de dé. A cela est associé la table de tirage qui ressemble à :
1 : rate
2 : rate

5 : rate
6 : esquive

36 : esquive
37 : coup écrasant

52 : coup écrasant
53 : coup normal

100 : coup normal

En augmentant l’esquive nous augmentons la « plage » de score pour l’esquive, réduisant ainsi la « plage » des coups normaux. En toute logique en augmentant le score d’esquive à 80% avec 5% de chances de ratés nous ne recevrons plus aucun coups normaux, tous les coups reçu seront des coups écrasants.

Au-delà de 80% d’esquive et 5% de chances de ratés nous réduisons les chances de recevoir un coup écrasant.

Il n’y a pas d’autres moyens pour réduire les chances de se prendre un coup écrasant.




IV. Mitigation

Le terme de mitigation signifie au sens premier « adoucir ». En terme de tanking il est employé pour signifier « réduire au mieux les dégâts ». Afin de mieux y parvenir faisons l’inventaire des caractéristiques qui interviennes dans le tanking.

1. L’armure

L’armure augmente le taux d’absorptions des dégâts physiques. Tourné autrement elle réduit la proportions des dégâts que nous recevons. Le maximum d’absorption qu’il est possible d’atteindre est 75%, autrement dit, nous recevrons au minimum toujours 25% des dégâts infligées par le monstre.

Afin d’atteindre ce maximum, il faut contre un boss de niveau 73 : 35886 d’armure. Tout point d’armure au-delà permettra seulement de réduire l'impact des débuffs d'armure.

Par contre avant d’arriver à cette valeur, il faut savoir que l’évolution du coefficient d’absorption est non linéaire. Cela veux dire que 1 point d’armure lorsque l’on a 10000 d’armure, apporte plus d’absorption qu’1 point d’armure lorsque l’on a déjà 20000 d’armure. La courbe d’absorption en fonction de l’armure est disponible ici :
http://www.wowwiki.com/Formulas:Damage_reduction


En terme de survivabilité par contre, l'apport d'un point d'armure sera toujours le même. En effet, si on calcule l'apport des points d'armure en temps de survie (survivabilité, ou capacité à survivre le plus longtemps) nous obtenons une relation linéaire.
Petit exemple :
Nous avons 3 druides tous ayant 10000pv, tous niveau 70, avec :
- 5000 armure => 32,1% d'absorption
- 10000 armure => 48,6% d'absorption
- 12000 armure => 53,2% d'absorption

En face d'eux un monstre niveau 70 qui tape à 200 dps (dégâts par seconde), nous obtenons :
- 10000 / (200 x (1 - 0,321)) = 73,64s de survie
- 10000 / (200 x (1 - 0,486)) = 97,28s de survie
- 10000 / (200 x (1 - 0,532)) = 106,84s de survie

Chaque druide gagne +1000 d'armure (donc pas le même pourcentage d'absorption) :
- 6000 armure => 36,2% d'absorption (+4,1%)
- 11000 armure => 51,0% d'absorption (+2,4%)
- 13000 armure => 55,2% d'absorption (+2,0%)

Face au même monstre niveau 70 qui tape toujours à 200 dps :
- 10000 / (200 x (1 - 0,362)) = 78,37s de survie (+4,73s)
- 10000 / (200 x (1 - 0,510)) = 102,04s de survie (+4,76s)
- 10000 / (200 x (1 - 0,552)) = 111,61s de survie (+4,77s)

Le gain en temps de survie est donc le même par point d'armure (les différences observables sont des erreurs d'arrondi).

(source : http://evilempireguild.org/guides/diminishing.php)

Le druide a la particularité d’avoir un multiplicateur d’armure lorsqu’il change de forme. Ce multiplicateur dépend d’un talent : peau épaisse.

Le coefficient pour passer de l’armure humanoïde en ours est le suivant :
AC x 5,5 = Armure en ours (avec talent peau épaisse)
AC x 5 = Armure en ours (sans talent peau épaisse)

Seul les apports d’armure « naturel » sont comptés (comprenez tous sauf les effets magiques signalé en vert dans la feuille de personnage, donc enchantements, renforts d’armure, buff, etc…).

L’armure en terme de mitigation va réduire l’importance du coup donné. C’est la caractéristique qui permettra de se prendre des coups de moindre importance et de réduire également les dégâts des coups écrasants (1,5 fois le coup normal en terme de dégâts).


2. L’agilité

L’agilité va augmenter le pourcentage d’esquive, l’armure et le pourcentage de coups critiques à raison de (au niveau 70) :
- 14,7 Agi = 1% d’esquive
- 1 Agi = 2 points d’armure
- 25 Agi = 1% de critique

Le fait d’augmenter l’esquive va nous faire prendre moins de coups (remarque : un coup esquivé ne génère pas de rage), et donc apporter une contribution en terme de mitigation. Cependant l’esquive est liée à un caractère aléatoire car elle ne garantie une diminution de dégâts qui est de nature statistique (sur un très grand nombre de coups, la réduction de dégâts sera effective, mais rien ne garanti qu’il n’y aura pas des séries de 10 coups d’affilés qui touchent).


3. Le score d’esquive

Le score d’esquive est un score apportant seulement de l’esquive. Le ratio est de :
- 1% d’esquive = 18,9 points en score d’esquive

Même remarque que pour l’agilité en terme d’esquive.


4. L’endurance

L’endurance est la caractéristique qui va déterminer la vie du personnage. Ici aussi le druide bénéficie d’un multiplicateur lorsqu’il passe en forme d’ours. De base (en humain donc) 1 point d’endurance donne 10 points de vie.
Les taurens bénéficient d’un bonus à ce niveau. Pour eux, 1 point d’endurance donne 10,5 points de vie.

Avec le talent cœur de fauve (+20% d’endurance lors du passage en ours) et la transformation ours (+25% d’endurance) nous obtenons :
Endurance en humain x 1,20 (talent) x 1,25 (forme ours) =
Endurance en humain x 1,50 = endurance en forme d’ours

En terme de mitigation, l’endurance ne va pas réduire les dégâts subis, mais va permettre de tenir plus longtemps sous les coups. En effet, le plus on a de vie, le plus on peux encaisser de dégâts et nous devenons plus simple à soigner.


5. Conclusion

La mitigation est un mélange de toutes ces caractéristiques afin d’offrir le meilleur compromis en terme de résistance. Il ne faut pas oublier que les personnes les mieux placées pour juger de notre résistance sont les soigneurs.

D’une manière générale, il semble préférable de baisser le taux de dégâts subit en augmentant son armure, d’augmenter son endurance pour encaisser un maximum puis d’augmenter l’esquive afin de réduire le nombre de coups reçu. Cette dernière phrase est mon avis qui transparaît de plusieurs critiques et analyses et n’est en aucun cas une vérité générale.


Dernière édition par yamienki le Dim 4 Mai - 18:29 (2008); édité 2 fois
Dim 4 Mai - 14:43 (2008)
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yamienki
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Message Guide du tanking Répondre en citant
Partie guerrier : (non lue par moi même)

Défense :

Définition :
Augmente les chances d’être raté, d’esquiver, de parer et de bloquer. Réduit la probabilité d’être touché par des coups critiques. 1 point de défense donne 0,04% dans chacune de ces probabilités.
Note : Les chances d’être raté ne figurent pas dans la feuille de personnage mais sont bien réelles et souvent négligées à tord.

Calcul :
- Défense de base : 350
- Amélioration par le talent Anticipation : 20 (un must car cela correspond à 47,32 en score de défense, score que je n’ai vu sur aucune pièce d’armure jusqu’à présent)
- Amélioration par le score de défense : Il est obtenu par l’addition des augmentations du score de défense des items équipés ainsi que par certaines gemmes et certains bonus de sertissage. 2,366 points de score de défense correspondent à 1 point de compétence défense. Il faut environ 60 points de score de défense pour obtenir 1% de raté/esquive/parade/blocage.

Face à un boss (réputé lvl 73 dans la plupart des cas) il faut 365 de compétence défense pour égaler sa compétence d’arme. Dans cette configuration le boss a 5% de chances de faire un coup critique. Pour réduire ses chances de coup critique à 0 il faut augmenter sa compétence défense de 125 (125 X 0.04 = 5%). Cela nous donne une compétence défense de 490. En réalité il semble qu’un boss conserve dans tous les cas au moins 0,1% de chance de faire un coup critique. C’est pour cela que certains estiment qu’il existe un cap en compétence défense à 490 car augmenter cette compétence ne diminue plus les chances de recevoir des coups critiques.

Dans les suite de ce sujet nous ne considèrerons donc plus la réduction de coups critiques car nous sommes dans une optique post 490 et donc nous avons déjà réduit les chances de recevoir un coup critique au maximum.

Exemple :
Considérons une défense de 511 : 350 + 20 + 141 (score de défense 335 / 2,366 = 141).
Ma fiche de personnage affiche 6,44% de réduction la possibilité d’être touché par des coups critiques (161 X 0,04 = 6,44%). Cette donnée est valable face un mob lvl 70. Face à un boss cela donne : (161-15) X 0,04 = 5,84%.

Esquive :

Définition :
Chances d’esquiver un coup et de ne subir aucun dégât. Esquiver une attaque de génère pas de rage.

Calcul :
- Augmentation par l’agilité (30 agi = 1%)
- Augmentation de l’esquive par la défense : (total de défense - 350) X 0,04
- Augmentation par le score d’esquive : score d’esquive / 18,9

Exemple : agilité = 120 défense = 511 Score d’esquive = 138
5 + (511-350)*0,04 + 138/18,9 = 18,73% de chances d’esquiver un coup face à un mob lvl 70
5 + (511-365)*0,04 + 138/18,9 = 18,14% de chances d’esquiver un coup face à un mob lvl 73


Parade : (mis à jour relativement au patch 2.1)

Définition :
Chances de parer un coup et de ne subir aucun dégât. Parer une attaque diminue le temps de votre attaque suivante de 40% sans qu'elle puisse être inférieure à 20% de la vitesse de l'arme. C’est l’option la plus intéressante mais la plus coûteuse en termes de score de parade converti en pourcentage de parade.

Calcul :
- Parade de base : 5 %
- Amélioration par le talent déviation : 5%
- Augmentation de la parade par la défense : (total de défense – 350) X 0,04
- Augmentation par le score de parade : score de parade / 23,6538491249

Exemple : défense = 511 Score de parade = 20
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 20/23,65 = 17,29% de chances de parer un coup face à un mob lvl 70
5 + 5+ (511-365)*0,04 + 20/23,65 = 16,69% de chances de parer un coup face à un mob lvl 73

Blocage :

Définition :
Pour pouvoir bloquer un coup il faut avoir un bouclier équipé. Bloquer un coup absorbe une partie des dégâts. C’est le moins intéressant des trois possibilités (esquive/parade/blocage) mais le fait de bloquer évite de recevoir un coup critique ou un coup écrasant.

Calcul :

- Blocage de base : 5 %
- Amélioration par le talent spécialisation bouclier : 5%
- Augmentation du blocage par la défense : (total de défense – 350) X 0,04
- Augmentation par le score de blocage : score de blocage / 7,9

Exemple : défense = 511 Score de blocage = 24
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 24/7,9 = 19,48% de chances de parer un coup face à un mob lvl 70
5 + 5+ (511-350)*0,04 + 24/7,9 = 18,88% de chances de parer un coup face à un mob lvl 73

Nombre de points de dégâts bloqués :
- Total de la valeur de blocage de l’équipement
- Total de la force / 20
- Talent Maîtrise du bouclier (30% avec 3 points de talent)

Exemple : Valeur de blocage de l’équipement = 186 Force = 287
(186 X 1,3) + ((287 / 20)-1) = 255 points de dégâts bloqués quant on bloque une attaque.

Les coups écrasants et éraflé :

Définition :
Quant il y a une différence de niveau entre le mob et le joueur, le mob a des chances de faire un coup écrasant (coup normal + 150%) et le joueur a des chances d’érafler le mob (coup normal - 150%). Un mob ne peut pas érafler un joueur et un joueur ne peut pas faire de coup écrasant à un mob.

Calcul :

- (lvl du mob X 5 – défense du joueur) X 2 - 15
La défense max du joueur prise en compte est de 5 fois le lvl du joueur. Avoir une défense supérieure à 350 au lvl 70 ne sert à rien pour diminuer les coups écrasants. Un boss a 15% de chances de faire un coup écrasant.

Les chances de coup écrasant des mobs peuvent être annulées si le total des chances de raté + esquive + parade + blocage sont supérieures à 100% (cas de l’utilisation de maîtrise du blocage par exemple).

Conclusion :

L’objectif comme tank est d’encaisser les coups des boss le mieux possible. La défense post 490 permet de diminuer les chances de recevoir un coup normal en augmentant les chances de Raté – Esquive – Parade – Blocage.

Le coup reçu est calculé avec un lancer de dé unique. L’ordre pris en considération est :
1 – Raté
2 – Esquive
3 – Parade
4 – Blocage
5 – Coup critique
6 – Coup écrasant
7 – Coup normal

Si on augmente les chances 1 à 4 on diminue les chances de coup normal.

Pour réduire les chances de recevoir un coup normal de 1% il faut :
- 15 points de score de défense (15 / 2,366 = 6,34 défense = 6,34 X 0,04 = 0,25% raté ET 0,25% ET esquive ET 0,25% parade ET 0,25% blocage)
- 18,9 points de score d’esquive = 1%
- 23,65 points de score de parade = 1%
- 7,9 points de score de blocage = 1%

Pour diminuer les chances de coup normaux il faut donc augmenter par ordre de priorité :
1 – le score de blocage
2 – le score de défense
3 – le score d’esquive
4 – le score de parade

Il est donc toujours important d’augmenter sa défense et son score d’esquive/parade/blocage.
Là où le joueur reste le plus actif est dans le choix des gemmes qu’il va utiliser. Par exemple on préfèrera une gemme 8 au score d’esquive à une gemme 8 au score de parade. La gemme 8 au score d’esquive diminue de 0,42 % les chances globales d’être touché alors que la gemme 8 au score de parade ne les diminue que de 0,34%.


Dim 4 Mai - 15:58 (2008)
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Message merci Répondre en citant
^^ merci a toi pour ses info au tank de se metre a calculer Okay

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